简单分析《苍天》中“率”和“效率”
 
作者:未知    信息来源:互联网    点击数:    更新时间:2008-5-24    


一、率和效率的区别和联系。

  (1)率,是概率,是发生作用的机会的大小。 是有和没有的问题。

  (2)效率,可以说是效果,是在已经发生的前提下,产生的作用的大小。

  是在已经有的前提下,有多有少的问题。

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  二、各种率和效率的区别和联系。

  (1)命中 命中率:影响攻击偏差中,最小攻击。命中越高,攻击偏差越小,最小攻击越高。

  100点命中率(天赋加满),能提高的最小攻击是按照人物当时的攻击偏差状态,

  的最小攻击的百分比来计算,我当时加了天赋后,全命中首饰,武器全上命中,手也全上命中,

  最小攻击是增加了大概80点左右。因为做的实验太多,导致忘记当时的攻击偏差具体是多少……

  在苍天里,只要在攻击范围内,是绝对命中,有的只是伤害的多少。

  命中效率:在攻击偏差的范围内,产生哪一个伤害数值。

  即是:同样的命中率,攻击偏差同样为175-500的前提下,甲的命中效率为40%,

  乙的命中效率为30%。那么在175-500的范围内,甲打出高数值的概率就比乙要大。

  例如-同样打100下,打出400以上的伤害,甲的次数要比乙的次数多。

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  (2)致命 致命率:产生致命一击的概率,是有和没有的关系。

  在已知的攻击偏差的范围内,当命中效率产生作用的时候,再加成以致命一击的数值。

  每个职业致命一击的数值不同。拿力士来说,是1.5,那 么攻击偏差175-500的力士,

  致命一击的伤害为262-750。 致命效率:在已经产生致命一击的前提下,致命一击的效果的多少。

  细心的人应该发现,致命一击经常达不到攻击偏差的最大值,一般与攻击偏差的最大值相等,

  有时会高出攻击偏差的最大值。这个是因为命中 效率与命中率低的原因(特别是命中效率)。

  既是:攻击偏差为175-500的前提下,不管致命率的多少

  (不影响致命伤害的数值,只是一个单纯的概率。),致命效率高,打出262-750的致

  命伤害的概率就高。反之则反之。

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  (3)防御 防御力:防御力是固定的。也就是说,无论对方的攻击多少,都会产生作用。

  例如:甲攻击偏差175-500,乙防御75,不计算乙的防御效率和甲的致命率与致命效率,

  乙受到的伤害偏差为100-425。 防御效率:作用与命中效率类似。

  假设:甲攻击偏差175-500;乙防御75、防御效率20%;丙防御75、防御效率10%。

  不计算甲的致命率与致命效率。 在这个前提下,同样被甲攻击100次,

  受到300以下伤害的次数,乙的次数要比丙的次数多。

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  三、必杀范围

  (1)必杀范围的大小 以力士为例,没加范围天赋前,力士必杀范围是4米左右,

  比普通攻击范围多一点点(普通攻击范围为武器攻击范围)。

  每一个必杀,人物的动作都不同,有的是两击,有的是一击,有的是向前走一步,

  有的是向前冲一段距离,有的是原地不动。 以力士人物为圆心,以4米为半径,划一个圆圈。

  使用必杀时,实际的范围就是:这个圆圈的运动轨迹。在这个圆圈的轨迹内都受到必杀伤 害。

  如果公测时没更改数据,那么,加满范围天赋,就是以人物为圆心,以7米为半径,划一个圆圈。

  这是的必杀范围就是这个半径7米(直径 14米)的圆圈的运动轨迹。

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  四、必杀伤害数值

  鄙人到现在只知道与必杀的伤害数值有关系的因素如下。

  本人因素:攻击力、命中率、命中效率、致命率、致命效率。对方因素:防御力、防御效率。

  具体计算公式有待实验找出。用函数软件,或者Excel就可以算出。只是,函数软件不用设置,

  只要填入数据和结果,就可以计算出公式。

  而Excel则需要繁琐的设置……累人~~~免啦~~~就

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  五、行动力最大和行动力恢复

  (1)行动力最大:加满增加100点行动力上限。

  (2)行动力恢复:默认是3秒恢复8点行动力,加满是3秒恢复12点。

  以力士的推进为例,连续推进有2个模式: 模式一*在第一个推进刚好结束后马上按下推进,

  这样2个推进的时间刚好是1.5秒,3秒就是4个。适合怪或者敌人比较分散的情况下使用。

  能最大范围地打到最多数量的人或者怪。 模式二*按下第一个推进马上就再按下第二个推进的指

  令,这样,1.5秒的时间刚好打出3个推进,3秒就是6个。适合怪或者人比较集中,

  或者单P的情况下使用,能以最快的速度给对方最多的伤害。 现在有甲和乙两个力士,

  甲加满行动力上限,乙加满行动力恢复。甲的行动力为200,恢复速度为3秒8点。

  乙的行动力为120,恢复速度为3秒12点。推进消耗27点行动力。 在模式一(1.5秒打出2个推进)的前

  提下:甲有200点行动力,每打出4个推进,恢复8点,总共能打出的个数为:7个,剩余19点行动

  力。乙有120点行动力,每打出4个推进,恢复12点,总共能打出的个数:4个,剩余24点行动力。

  在模式二(1.5秒打出3个推进)的前提下:甲有200点行动力,每打出6个推进,恢复8点,

  总共能打出的个数为:7个,剩余19点行动力。 乙有120点行动力,能打出的个数:4个,剩余12点

  行动力。因为恢复一次需要3秒时间,在模式二的情况下,行动力消耗完还没到3秒。

  补充:模式一,任何人手动都可以做到,只要网络延迟不大。

  模式二,需要带有“TURBO”功能的手柄设置配合。

  设置推进的快捷键为“B+1”。开启“B”和“1”的“TURBO”模式。

  (按下B+1后,手柄自动连击B+1) 计算很简单,200减去一次4个或者6个推进消耗的行动力,

  然后加上恢复的行动力,一直减到不能再减,不能在恢复。

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  这里附带“hou168868”的推进使用模式:

  * 行动力是3秒恢复一次加满行恢复后行动力是120点(要加1级上限)

  行动力上限需要的天赋是行动力恢复的2倍没有计算推进完后行动力恢复的时间 +满上限要75秒 +满

  恢复是30秒如果一场PK是2分钟 +满恢复的能放22个推进 +满上限是19个 且上限需要的天赋是恢复

  的2倍恢复还是要上限划算很多 * 我的模式一和二,都是连续使用推进,一直到行动力不足使用推

  进为止,目的是一次性地给对方最大程度的伤害!最求的是单位时间内伤害的最大。

  而“hou168868”的模式是推一两下或者几下,跑一会儿,再推,再跑。使用的是消耗战术。

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  结果很明了,要加什么,看自己需要,看自己怎么打,看自己习惯。

  当然,不可能最大和恢复都加……那样的话就没点加其他……

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